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2017年12月7日木曜日

各種メモリアを独断と偏見で分類整理してみよう ~無課金勢によるメモリアの有用性談議~(無課金マギレコ日記エクストラ)

・無課金勢の悩み


さて、無課金勢の皆様におかれましてはいかがお過ごしでしょうか?
がっつりやってる人から適当にやってる人、とりあえずデイリーミッションだけやってる人やログインしかしてない人も含めて色々いるでしょう
課金勢が財布の中身を悩むように、無課金勢は様々なことに悩まされるのです(勿論財布の中身がそもそも無いからそれも悩んでいる)



  • 欲しい魔法少女が手に入らない
  • 欲しいメモリアが手に入らない
  • 魔法少女のメモリア枠が中々増やせない
  • 石をガチャに回すので、AP回復の使いどころが難しい
  • APをむやみに使えないので、強化結界覚醒結界を回しづらく育成が後手に回る
  • 結果、ミラーズで勝ちづらいのでミラコが貯めづらい


まあ、色々あるけれど

結論から言えば課金すればこれらの悩みは全て解決するので、ゲームをより楽しみたいなら課金する事を推奨する
勿論課金してガチャを回してキャラやメモリアが獲得できるかどうかは分からないが、少なくとも育成に関しては課金をしたらかなりスムーズになるので…



んで、私にとってはそれは割りとどうでもよくって
いや、どうでもよくは無いがそこらへんは言ったところで他人の金の使い道の問題だし自分の金の使い道の問題である
無課金には無課金なりの意地の張り方があるのだ


じゃあ何を言いたいのかというと、目下の問題はこちらである




・メモリアの育成が辛い


そう、メモリアのレベルアップが辛いのだ

何と言っても課金しないとガチャを回せないからメモリアがたくさんでない
たくさん出ないので必要なさそうな☆2☆3メモリアを必要なメモリアに食わせてみよう…という勇気がなかなか出てこないのだ

そのせいで装備メモリアそのものが中々育たないというわけである

サポートガチャ回せばいいんじゃ?、と思われるかもしれないが、サポートポイントは貴重なAP回復とCCに変換せねばならない
ガチャ回してる場合ではないのである
(そもそもサポートをがっつり貰うためには相互を増やしたり、使ってもらうしかない)
(そのためには強くなくてはならないしイベントメモリアを装備しないといけないのだが)
(ある程度の強さはともかく、イベントメモリアはガチャれてないから出てこないわけで)
(後はその、私繋がり作るのが苦手というか臆病なので…)
(お誘いください…お誘いください…)
(もっとフレンドを入れ替わり立ち代りさせればよいのかもしれない、相互除いて)

一応改善策として運営側はメモリア育成素材メモリアをイベント報酬に追加してくれた
でもそんなんじゃ足りないよぉ…


とにかく、厳しい
そして私は持ち前の吝嗇っぷり(簡単に言えばラストエリクサー使えない病)を発揮して現状酷い状況に直面している
それはこうだ


・メモリア倉庫がパンパン


何がいるのかいらんのか整理がついていないため、メモリアの処理が上手くできておらずメモリア300/300まで追い詰められてしまった

限凸などでしのいでいるが、早晩どうしようもなくなるのが目に見えている
運営の優しさのおかげで無料で300まで広げて貰ったのにもう限界に到達してるんだからアホのきわみである


さて、300/300の状態ではガチャを回せないし新しいメモリアをGETできない(299/300ならガチャを回せて305/300とかになれる)
これはなんとしても解消しておきたい状況といえる
つーかガチャ祭り~とかしたくても速攻で天井に激突して回せなくなる


というわけで、この機会に要るメモリアと要らないメモリア

どのメモリアがどういうものでどういう状況下に置いて有益であるか?意味が無いのか?餌にしていいのか?

を自分の中で確認整理してみたいと思ったのである

ここからちょっとだらだら長くなってしまうけどお付き合いいただきたい
本音を言えば文章で書くべきものではないのかもしれない
各種Wiki(Wikiではない)、攻略サイト(最強リセマラランキング…AppmediaとかGameWithとか…)、個人まとめサイトさんの方が画像つきでしっかり解説していると思うが違った観点から見て行きたい所存




・前提知識


まず個別にメモリアを見て行く前に、前提となる知識を一度整理してみよう


メモリアにはアビリティとスキル2種類ある

アビリティは常時効果を発動する
スキルは任意に発動可能、書かれているターンの間効果を発揮する、次の発動までクールタイムが必要

それぞれ最大2枚ずつ装備が可能、同じメモリアは複数装備できない

スキルメモリアをミラーズで発動できるターンは
int【クールタイム÷2】+1 ターン目から

アビリティメモリアはHPと攻撃力
スキルメモリアはHPと防御力
がそれぞれ増加する

★4限凸で1800~2200くらい
★3限凸で1400~1600くらい
★2限凸で1000前後くらい
それぞれステータスが増加する

★4で固めれば、HPが8000ほど増加、攻撃防御がそれぞれ4000ほど増加する事になる


当たり前の事ばかりだった
ところで、本当にミラーズのスキル発動ターンはこれであってるんだろうか、いまいち不安になるのはちゃんと書いてくれないからである

まあ多分あってると思う…



ダメージ計算式のイメージ(妄想)を記しておく

暫定攻撃力=攻撃キャラのATK×攻撃力UPDOWN等
暫定防御力=防御キャラのDEF×防御力UPDOWN等

基礎ダメージ=暫定攻撃力と選択ディスク、攻撃キャラのディスク補正暫定防御力から何らかの計算によって導き出され、そこに乱数から来る補正(ダメージのばらつきを出すため)をかけたもの

いつ計算されるか謎:ディスクコンボから来る補正、チャージ数による補正

最終ダメージ=基礎ダメージ×属性相性(2・1・0.5)×与ダメージUP率(チャージ後ダメージUP等含む)×プエラコンボによる補正×その他補正(幻惑等)×クリティカルの有無(2・1)×(1-ダメージカット率)


大体こんな感じじゃないかなぁと思っている


では、そろそろ行ってみよう

念のため、各メモリアは通常(クエスト等)とミラーズでの使い勝手を別々に書いてみた
また、本メモは2017年12月7日時点での個人的見解である



★4アビリティ



・光の指す方へ!
Blast ダメージUP[Ⅳ]
Blast ダメージUP[Ⅴ]

通)
サイキョー、とまでは行かないが普通に★4性能
ブラストメインキャラにつけてやるとよりよい
スキルでブラストアップを同時につける場合、腐りはしないが効果は被らず上位が適用される(これは他も同様)
わざわざスキルにブラストアップをつけるのはアビリティにクエストの対策等が必要な場合が大体であり、被ることは余りない
瞬間火力も通常火力も出したい欲張りな場合のみか

ミ)
ブラストを単純に上げれるのでブラストキャラにつけておこう
ブラストキャラでなくてもラストに残るキャラにつけておくという手はある、プエラコンボ+チャージからのブラストで〆る際火力が上がるからだ(とはいえ優先度はそこまで


・勝利の紅茶
弱点属性で攻撃されたときMPUP[Ⅳ]
弱点属性で攻撃されたときMPUP[Ⅴ] 

通)
非常に難しいメモリア、なぜわざわざこんなものを使わねばならないのか、そのケースが発生しないと無理というもの
弱点で攻撃されることが前提である
それが分かってて繰り出さねばならない、そしてマギアを放つ必要がある
前座雑魚(もしくはボス取り巻き)とボスの属性の都合が発生しないといけない(光↔闇なら話は別
しかもぼこすか殴られても大丈夫であることも条件だ(キャラの防御力、敵の攻撃力…はあげたり下げたりでなんとかならなくはない
ついでに殴られないと意味がない
そんな状況を作れる、かつ作らねばならないというのだろうか?
極めて運用が難しい
いい案はないのだろうか?(天月姉メモリアや防御上げてからキリカ・明日香コネクトでタゲを集める…うーん
ただ、使う場面が今後ないとは言い切れないので難しいところ(使用キャラ限定クエストとか何がなんでもマギアを打てとか
それよりもっといいメモリアがアビリティタイプにはありそうでして…
イベント交換メモリア「その味はドラマティック!?」のせいでさらに立つ瀬がなくなった

ミ)
すごく使いづらい
一応攻撃を集めることは可能かもしれないが、集中的に殴られたら雑魚と違って相手は同じ魔法少女、生半可な防御では即死は免れない
攻撃down防御upしようにもメモリアのスキル発動が間に合わないし、耐えられるものではない
こいつを使って貰えるMPが3倍とかなら話は別だが、それでも結構危うい
ミラーズのAIの仕様、かなりの確率で弱点をついてくれるから一応なんとかならなくはないんだが…、ミラーズのAIの仕様でタコ殴りされるからやっぱりきつい
いかんせん、他のメモリアを使った方がいい

れんちゃんならワンチャン…

言葉を濁しているが、マギアタイプなら得られるMPがそこそこだが防御的に耐えれるか分からない
ヒールやディフェンスタイプなら耐えやすいが基礎MP獲得量が少ないので恩恵が薄い
サポートくらいしか無理かもしれない…
しかしミラーズのAIの性質上難しいのだ
そしてそんなんでたくさんターン経過してたら厳しいことになる
じゃあ同属性キャラを増やして攻撃を分散したら…ってそれ被弾が減ってメモリアの効果の意味が…
そもミラーズでそんなめんどくさいことしないといけないという理由はないのだ、さっさと倒すべきである
別のメモリアを使おう
防御時のどっきりに使えるかもしれない(この攻撃ならMPぎりで100行かないはず→なんか100いったー、うぼぁー的な


今のところインテリアである



・灯し続ける明かり
HP自動回復[Ⅱ]&拘束無効
HP自動回復[Ⅲ]&拘束無効

通)
まどかピックで回しまくった人がたくさん持ってるメモリア
自動回復はそこまで回復量は多くはない、自動回復だけが欲しいなら別のメモリアでいい(しかもおまけがついてくる
が、こいつの真価は拘束無効である
それだけで腐ることはない、★2梨花メモリアでもあるけどもってりゃこっちを使わない選択はない(アンデッドでもつけてくる奴がいない限り
という訳で安易に重ねずに4人分持っておくといいかも

ミ)
マミさん対策
マミさん対策はさっさと処理するか、これを持つかである
基本的にはさっさと処理すべきである、そもそもコネクトされてる時点でオサッシだし、やけどは絶対喰らうし
だが他につけるものがないなら保険でつけとくのもあり
むしろ防衛時の嫌がらせとしてそれなりに有効


・君と、ここで
マギアダメージUP[Ⅶ]
マギアダメージUP[Ⅸ]

通)
れんピックで回した人にはたくさん手元にあるはず
れんちゃんがとても可愛い
のはともかく、アビリティでマギアが上がってるのが有用かどうかと言うと若干疑問である
毎ターンマギア打つならともかく…
大抵のキャラならスキルの方で十分と言える
他所持メモリアとの兼ね合いではあるけれど、基本的にはこれより有用なアビリティをつけた方がよいだろう
ただし、高威力マギアを連発する状況が求められたなら話は別だ
他にはMP回復マギア打ってさらにもう一度連打できるレナやまどかが高威力で打つ必要がある時(レベル5


ミ)
マギアレベル5にすれば大抵オーバーキルであるから、マギアアップする必要性はそこまで高くはない
しかし攻撃力が低いとか相手によって半減されるとか属性アップなので弱点以外への決め手にかけるとかの場合、マギア底上げの方策としてこいつをつけとくのは悪くない
理由は、スキルでは発動ターンまで間に合わない可能性があるからだ(4ターン目とかだとね…装備キャラ死んでるかもしれないし…
攻撃力アップやダメアップに加えてのダメージ底上げになるので、積極的にマギア狙う役のキャラならつけておくのは悪手ではない
実際は攻撃力または与ダメージアップすれば十分マギアも威力が上がる事を忘れてはならない


・友達できた!
確率でクリティカル[Ⅲ]&攻撃力UP[Ⅲ] 
確率でクリティカル[Ⅳ]&攻撃力UP[Ⅳ] 

通)
問答無用の強さ
論ずる余地がない、持ってたら基本的にはつけるべきだ(特殊な運用、特殊な対策がいる場合は除く)
限凸したらさらに意味不明なことになる
クリティカルⅣて…
これにダメージアップや防御無視等を加えれば殲滅兵器の誕生だ
無課金勢は重ねる前にまずは4枚揃えた方がいい
例の仕様変更により一発ギャグの完全上位互換となったため、一発ギャグの存在価値が薄れた
仕様変更には賛否あるだろうが私は現状が極めて正常だと思います…

ミ)
つけない選択肢が余りない(攻撃タイプのキャラは当然)
むしろ問題は相手がつけていることである
対策しようがないので、剣アイコンついてる奴は基本これ持ってると思ってクリティカル出されても冷静な心でいれるようにしよう
もしくはクリられても負けない状況を作るべきだ
穏やかな心で戦いましょう

一応補足すると、クリティカルⅢで体感1/3くらい発動している気分に陥る
かといってクリティカルⅩⅡ(まさらコネクト)でも別に確定でクリティカルするわけではない、外れることもある
ただし、2割のバッターに打たれる体感は1/3くら、3割バッターに打たれる体感は1/2と考えればクリティカルⅣは半分クリティカル発動されると思っても差し支えないだろう
食らう側からすればの話です

実際はⅢで20%らしい(21%か?
ⅩⅡは84%なのか?


・戻れないあの頃
HP自動回復[Ⅳ]&マギアダメージUP[Ⅲ] 
HP自動回復[Ⅴ]&マギアダメージUP[Ⅳ] 

通)
自動回復してマギアダメも上がる、強い
しかも大抵の人はイベント回して限凸してるはずだから、自動回復Ⅴなのでもりっと回復するはず
ステもきちんと育てればあげられるし
ただし拘束は無効にならないのでその点だけは気を付けよう
後限凸してたら二セットしかないです

ミ)
自動回復量が多いので壁役の生存ターン稼ぎに使える、アタッカー(フィニッシャー)の生存確率を高めつつマギアアップ
便利な子
拘束対応できなくなるので相手マミさんを早めに倒すことを心がけた方がいい
逆にマミさん使いは【相手キャラに杖アイコンが出ていて自動回復する場合】、このメモリアを装備してる可能性が高いので迷わず拘束をしかけてやろう
(「灯し続ける明かり」+マギアアップかもしれないので過信してはならない、HP回復量で判断できたらよりベター)


・マイバイブル
ダメージアップ状態[Ⅳ]&呪い無効
ダメージアップ状態[Ⅴ]&呪い無効

通)
現状唯一の呪い無効(状態異常耐性アップを除く
たくさん持ってたら呪いを撒き散らす奴にはこれを全員つけてけばよい
なのでほいほい限凸しない方がいいかも
呪いは重ねがけされると素敵なことになるので防げるに越したことはない(やけども同じ
ダメージアップは他のダメージ計算後に乗算処理されるっぽいので、素の火力が高い方がより有益なのは事実(クリティカルと同じタイミングかな)
友達できた!と組み合わせるとかなり怖いことになる

ミ)
呪いを防ぐのはそこまで大事でもないと思う、が普通に強いのでつけていいと思う
他との兼ね合いもあるが単純にダメアップ枠で火力あがるのは強いのだ

ミラーズで呪いを防ぐ意味がない理由は、呪いスキルメモリアを打たれたらそもそも防御downの方がきつくてまずこの世にいないこと
後呪いコネクト(静葉)から打たれてもダメアップのせいで大抵この世に止まれなさそうだから

防御の時に呪いを打って来た相手を驚かせて楽しませることは可能


・心地よいアンバランス
HP最大時攻撃力UP[Ⅳ]
HP最大時攻撃力UP[Ⅴ]

通)
まさらイベントメモリア、ピーキー
自動回復と一緒に運用するのがいいとは思うが…そうするとアビリティ埋まってしまうから難しい
ヒールキャラと一緒に運用していくのも一案
このアップは普通の攻撃力上昇とは別枠だと信じてる
基本一ターンで倒せる雑魚敵殲滅祭りならこいつをつけていくのはありかも
これと普通の攻撃力アップは多分別枠(加算?)…と信じたい…どうですか?

限凸してたら二セットしかないです

ミ)つけてもいいけど、まず安定しないと思う
一ターン目に全てをかけたいならいざ知らず、相手が4人↑とかなら倒しきるのは無理なので大抵効果は消えてしまうだろう
かといって回復役を使ったり囮を配置して攻撃を押し付けたとして肝心の装着キャラのディスクドローが減ったらですね…
他のメモリアの方が安定するのでそちらの方がよいかと


・繋がる道を歩いてる
ダメージUP[Ⅴ]&HP自動回復[Ⅲ]&AnotherDaze最終バトルで… ?
ダメージUP[Ⅵ]&HP自動回復[Ⅳ]&AnotherDaze最終バトルで… ?

通)
強い
イベント産かつ凸ることはできないので、限凸したときの効果を誰が知っているのか分からないのだが多分推測だろう
唯一の欠点はステータスがレベル30までしか上げれないことだが、割と些細である
誰につけても強い、アタッカーにつけるとより強いしサポートの火力底上げ兼生存ターン稼ぎにも

ミ)
強い
使わないとしたらかなりキャラ構成かメモリア構成が特殊なことになっているはずだ、基本的に誰かにつけて損はない


・ここから始まる物語
自分のMPが10%溜まった状態でバトル開始

通)
今のところ役に立つかはわからないが、インテリアに欲しいだろう
でも10って…

ミ)
悪いことを思い付く人がいるかは不明
1ターンで90稼ぐことができるのかという話
単体AAA(ACA)からの3発食らうことが前提の100稼ぎは有名だが安定しないので廃れた
それに対して端から10持ってれば何らかのMP獲得速度安定感が増す可能性はあるのだろうか…?
今のところはなさそうだ
せめて誰かが装備したら参加キャラ全員のMPが上がるなら…
しかもステが控えめちゃん


★4スキル


・果たすと誓った約束
確率でクリティカル[V] & 回避無効(自/3T)  9
確率でクリティカル[Ⅵ] & 回避無効(自/3T)  8

通)
つけてると便利
めがほむメモリア、回避スキル乱発する雑魚やボスが現れた場合等に絶対に有効
クリティカルもつくからクリティカルも多少出る、3ターン持つので発生回数も稼げる
体力高い魔女を一気に追い詰めてしまえばいい

凸したいが安易に重ねない方が今後を見据えていいかも(無課金勢


ミ)
発動ターンが遅い(5ターン目
回避祭りに対する安定した回答にはならない
その点に目を瞑ってしまえば★4メモリアなのでステは優秀
後LV100五体同士の大乱闘ぐだぐだ長期戦になった場合に輝くかもしれない、クリティカルはやはり強いのだ(クリティカルがダメージ計算の最後に行われて2倍されるものならば、結局攻撃力上昇や防御力低下が大事ではある)


・過去と未来
ダメージアップ状態[V] & ダメージカット状態[IV](自/3T)  9
ダメージアップ状態[Ⅵ] & ダメージカット状態[Ⅴ](自/3T)  8

通)
強い
やちよメモリア、3ターンダメアップかつダメカット、弱いわけがない
ボス戦で体勢を整えたりするのにとても役立つ
後述の「迷わないこの道」も同時に発動すれば機動要塞が誕生する
結婚ですかね…
これを使う場合アビリティは考えてつけた方がいいかもしれない(スキルメモリア全般に言える)、勿論同じ方向の物をつけることも必要なケースは存在するが
めがほむメモリアと違い、別に重ねてもいい

ミ)
発動ターンがやはり5ターン目
発動できれば強いので、つけとくのは別に悪くはないのだ
発動できるほど追い込まれたくないしさっさとけりをつけたいというのはある
長期戦を想定する人向き

ただ、こいつらがもし早く発動できるようになったらそれこそミラーズはかなり楽になるからそれもどうかとは思う…けど…


・迷わないこの道
攻撃力UP[Ⅴ]&防御力UP[Ⅳ](自/3T)  9
攻撃力UP[Ⅵ]&防御力UP[Ⅴ](自/3T)  8

通)
強い
いろはメモリア、まあ説明は「過去と未来」と同じです

ミ)
同上


・透き通る夏の色
攻撃力ダウン[Ⅵ] (敵単/1T)  6
攻撃力ダウン[Ⅶ] (敵単/1T)  5

通)
役に立つ
限定水着メモリア
限凸してしまってる人が多いと思う、それでいいと思う…(重ねない選択肢もある
敵の攻撃を下げるのは大切だ
今後難敵が出てきた場合毎ターン攻撃下げないと対処できないやつも出るかもしれないので、そこらへんを考慮

ミ)
つけておくのはあり
限凸していると3ターン目から発動可能
4ターン目があることを前提とした戦いになるわけだが、倒しきれない場合攻撃下げておくと生存確率が上がるから
あと、たまに忘れるがマギアの威力も攻撃力依存だから当然下がる(ダメdownでも下がりますし
その辺りを考慮して打てるので、役に立つことは多い
勿論本当は殺られる前に殺れがミラーズの基本方針である、あくまで次善策だ


・夢の続きは目覚めた後で
瀕死の味方を必ずかばう(自/1T)7
瀕死の味方を必ずかばう&HP自動回復[Ⅸ](自/1T)6

通)
結構使えると思うれんちゃんイベントメモリア
多分大抵の人は限凸している(2セット
瀕死を庇う、苦しそうにしてる子を救うということ(25%?20%?
様々な状況が考えられるが、使えないということはないだろう
積極的に使うかはともかく
ディフェンスタイプがそれっぽいことができるのでかっこいい

ミ)
結構有用
使いたいシチュエーションは多々あるはずだ
フィニッシャーが追い詰められたときに庇ってあげられる可能性を持つこのメモリアはあって損することはない(勿論キャラ構成によるけれど

何より4ターン目から発動可能なので実用性もある
ある(運用できれば
ミラーズのAIの攻撃優先度は、同属性がいる場合HP低い方から殴ってくる事が多い(これはより早くキャラを減らした方が有利という設計だろう、多いだけであり決して確定ではなく単体マギアとかはどこに打ってくるか分からないときもある
このためHP高めのサポートや防御キャラは手付かずでアタッカーが先にやられる可能性が高い、ということはそいつらを庇えればアドがとれる…かもね

それよりさっさと倒した方が楽なのは言うまでもないのだが、相手がLV100五体とかだったらね?

自分が死にながら、ということもケースによっては可能
場にメインアタッカー達だけが残ればプエラコンボや有用コネクトで相手を一掃しやすくなる
死ぬのもまた仕事である



・曲げない信念
ブラストダメージUP[Ⅸ](自/1T)8
ブラストダメージUP[Ⅹ](自/1T)7

通)
めちゃ強い
杏子メモリア、瞬間火力が爆発的にアップする
これを使うタイミングはブラストコンボできるとかチャージ溜まってるとか色々あるのでお好みで
勿論基本的にブラストキャラに付けてあげるべきだろう

ミ)
選択肢の一つ
実は限凸すると4ターン目に発動可能になる
その場合最低10アップされたブラストが敵に降り注ぐんだから弱いわけがない
ブラストコンボやプエラコンボ、コネクト等と合わさればさらに凶悪なので有用、勿論そこまで装備キャラが生きてることが前提だけど


・頼れるネゴシエーター
与えるダメージダウン[Ⅸ]&状態異常耐性UP[Ⅷ](自/1T)  6
与えるダメージダウン[Ⅹ]&状態異常耐性UP[Ⅸ](自/1T)  5

通)
かなり大事な子、頼れる
ダメージdownは重要で、しかも全体である
限凸していなくても効果がかなり大きいので道中・ボス戦の安全性が増す
状態異常耐性アップも結構大事になるかもしれない
(毎ターン打ってくるようなやつには無理だが
無課金勢は安易に重ねずにたくさんのターンでこいつを打てるようにしたらいいことあるかも

ミ)
4ターン目で発動可能
限凸すると実は3ターン目に打てる、これはとても大きいので溢れるほど持ってたら重ねてもよいだろう
短期決戦型でも有用だし、長期戦を念頭に置いた布陣ならさらに効果が高い
何せ相手AI側は現状防ぐ手だてがほぼないからだ
状態異常耐性アビリティなんて基本つけたくない、ならば同じこいつで耐性アップしたくても先にこっちが打てるんだから…


・再起と決意
味方を必ずかばう&防御力UP[Ⅷ](自/1T)  8
味方を必ずかばう&防御力UP[Ⅸ](自/1T)  7

通)
有用なケースは今後必ず出てくる
また、今でも別に使い道はある
夢の続きは瀕死キャラしか庇えないが、こちらは何でも庇える
何より自分の防御がとても上がっているのだ、きっちりと防ぐことが可能である
何ターン生存しろとかいうミッションが今後あるならば使用するに決まっている
それと、別に庇わなくても防御が上がる点を覚えておこう
みんなで一斉に発動したら誰もかばわないのかそれとも皆かばいあうのかが気になる

ミ)限凸すれば4ターン目に使えるので何とかなるかもしれない
しないと5ターン目、少し遅いかも?
しかし長期戦を想定するなら使い道はある
全攻撃を庇うのは力強い
ブラストの場合どうなるのか実は知らないんだけど、どうなるんだ?
全員分食らうのか?
後、庇って死ぬにしては防御が上がっているので殺してしまいたいときは微妙かもしれない、そこまでそのシチュは多くないと思うけど…


・マジカルハロウィンシアター
呪い(敵単/1T)&防御力ダウン[Ⅷ](敵単/1T) 5
呪い(敵単/1T)&防御力ダウン[Ⅸ](敵単/1T) 4

通)
強い
枠に余裕があるなら事情(防御無視ができるとか攻撃アップ優先したいとか)がない限りつけるべき
防御が8下がったら事件である
さらに呪いが加わる、もはや意味不明です
そしてクールタイムが重ねなくてもとても早い
四人が装備していたら基本的にほとんど相手は防御downしてるわけでありまして(サポもつけてたらずっと
HPの高い単体ボスに極めて有効、呪いダメは上限一万(やけどや毒も
回復不能も大きいですよ?そういう魔女が万一現れたらね
重ねてる人たまに見るけど、多分今のところ重ねない方がいいと思う…

ミ)
凸してもしなくても発動できるのは3ターン目
だと思う、多分
多分そうだと思う
とても強い、正直とても必要
つけれるならまずつけるべき
重ねたら呪いダメはアップする、それも肝
装備キャラが多ければ多いほど素敵な事態を招ける
勿論防御ががっつり下がるので普通に倒せるだろうし万一ミリ残っても呪いで死ぬので安心の二段構え

かりんイベの報酬だったのでもし復刻するとしても一年後では…


・三人で、前へ
マギアダメージUP[Ⅸ](自/1T)  6
マギアダメージUP[Ⅹ](自/1T)  5

通)
かずみピックアップ期間限定メモリア
必要なときにマギアダメージを底上げできるので、便利
マギアを連発する必要がなく、さりとてマギアは高威力で打ちたい…という場合にはアビリティよりスキルのこちらを選択した方がよい
というか大半のキャラはスキルの方がいい

期間限定だったため、手に入らなかった人には当分入手不可能、辛い

ミ)
マギア打たせることを想定するキャラなら装備候補の上位にはいる
4ターン目に発動可能
限凸すれば3ターン
短期決着型の構成なら重ねるとより効果的と言える
別に重ねなくても十分
長期戦想定でもマギア打つ可能性が高まるならやはり必要(基本打たない構成なら要らない

手に入ってればね…?


・終わらない稽古
必ず挑発&防御力UP[Ⅷ](自/1T)  6
必ず挑発&防御力UP[Ⅸ](自/1T)  5

通)
姉妹の姉の方のメモリア
防御を上げて挑発で受ける
庇うとどう違うのかというのは難しいんだが、自分に攻撃を引き付けるので配置によっては他のキャラをブラストで巻き込むことになる
配置注意
あと、庇うではMPが上がらない…のではないっけ?分かんない、確認したい
挑発なら挑発したキャラのMPが確実に上がるはず
防御が上がっているので安心(本人は

キリカコネクトのアッパー調整はまだですか?

ミ)
使える
ついでにカウンター打てるならよかったのに…(それは強すぎ
重ねれば3ターン目に発動可能、ディフェンスタイプに光が見えた
相手のターンを潰しつつディフェンスタイプがついでに死んでくれるととても助かる



★3アビリティ


・まどかと因果を紡ぐ魔法少女
マギアダメージUP[Ⅲ]
マギアダメージUP[Ⅳ]

通)
これにアビリティ一枠割くのはまず適切ではない
餌にしていいと思う
「君と、ここで」を持ってるならなおさらだ
一枚くらいコレクションとして保持するのが関の山

ミ)
悲しいが余り役に立たないように思える


・As a fashion model
防御力UP[Ⅲ]
防御力UP[Ⅳ]

通)
どうしても防御をあげたいなら
そうでないならあまり要らなさそう
ダメカットと併用して使うなら活路がある
虚弱な子につけるのは多分間違い、虚弱なやつは大抵アタッカーであり攻撃側に舵を切るべきだ
キャラ限定で生存しろとかなら話は別
イラストのやちよがモデルしてるのが見てて可愛い
下位互換と上位互換が同ランクメモリアに存在する謎(後述

ミ)
防御をあげたいなら
まどかとかがつけてくると厄介、キリカがつけると厄介
アビリティを一枚そっちに割くので攻撃はおざなりになる、キャラ構成や布陣やフィニッシュへの繋げ方を検討してからがいいだろう

でも単純にレベル100五体の中に二人ほど持たせても実は強かったりする…


・みんなには内緒だよ!
Accele MPUP[Ⅲ]
Accele MPUP[Ⅳ]

通)
そこそこ重要なメモリア
マギアタイプにはとても必要
これにアビリティ枠を割くべきなのかは悩ましいけれど、なるったけ素早くマギア打つためにはどうしても必要
Ⅳにすることで大体40%増加する、と思う、多分
アクセルキャラに付けてあげたい…が、スキルメモリアにも同じ効能はある
どちらを選択するか悩ましいところだが、どのターンでも上げたいならアビリティ、アクセルアップコネクトした時とかに瞬間的に上げたいならスキルといった所か


ミ)
使うかどうかは判断次第
マギアを打ってさっさとフィニッシュすることを前提とするなら打つキャラには付けたほうがよいだろう
アクセルMPUP以外の効能が無いのでどうしても通常火力が不足してしまうのは仕方ない、他で補うことになる
ミラーズの場合スキルのAccelMPUPを付ける意味は余り無い、なぜなら発動ターン数的に間に合わないから
ゆえにアビリティの方を使うので間違ってない


・息のあったコンビネーション!
Accele MPUP[Ⅲ]
Accele MPUP[Ⅳ]

通)
みんなには内緒だよ!と全く同じ、イラストが違うだけ

ミ)
みんなには内緒だよ!と同じ


・待ってたわけじゃないから
MP獲得量UP[Ⅲ]
MP獲得量UP[Ⅳ]

通)
存在価値が大きく崩れ去ったメモリア
イラストのレナがとても可愛いという点しか残っていない
それが要らないなら餌にしてもいい

決してMP獲得UPが弱いわけではない
全行動に対してMP獲得がUPするのは強い
被攻撃時の獲得量も増える
Ⅲで10%増えるというよく分からない記事を見かけたが本当はどうなのか
10%ではチャージのMP増加しないのでは…?
もうちょっと増えてほしい
AccelMPUPと重複も可能だから両方付けてしまうとかもあり、AccelMPUPをスキルにするのもあり
とても有用だ

しかし、イベントで手に入れられた「その味はドラマティック!?」がこいつの完全上位互換だった上に4セット獲得可能だったため…

上方修正ないでしょうか?

ミ)
上記の理由より、こいつをあえて付けてる人はレナが好きか、イベントをやってないか、レナが好きかしかない



・夢と希望を抱いて!
HP自動回復[Ⅰ]
HP自動回復[Ⅱ]

通)
基本的に要らない
雀の涙ほどの回復にアビリティの1枠を割けるほどの余裕は無い
まどかメモリアを持っていたならもっと要らないし、アザレアイベントメモリアを持っていても要らない
1枚だけ記念においといて後は餌にするべきである

ミ)
付ける要素が無い


・初対面コンビネーション!
Charge後ダメージUP[Ⅲ]
Charge後ダメージUP[Ⅳ]

通)
いまいち理解してなかったし使ったことがなかったので今回初めて調べてみた
うん、チャージの後のアクセルかブラストのダメージ量が増加するってことね…
今の使用ではチャージ後にアクセルは威力が上がらない(MPはぐんと増える)ので、そういうことはあるかもしれないが、そもそもこいつをアビリティで付ける意味合いはほぼない
どうもダメアップ率も普通の攻撃力アップと変わらないようだ…
あえてももこに付けて遊んでもいいのかもしれないが、他のメモリアをつけたほうがよいと思う
アビリティ枠は貴重なのだ

ミ)
上記の理由と同様


・白い翼に囲まれて
Blast ダメージUP [Ⅲ]
Blast ダメージUP [Ⅳ]

通)
別に弱くは無い
ブラストを常に高めておきたくて、「光指す方へ!」を持ってないならこっちを付けることになる
一応枚数確保がそれなりに容易なので限凸してMAXにすれば一時的にこっちの方がステが上回る
一時的にはの話
無理せず適度に使い分けて装備させましょう
限凸しても構わない
メモリアの付け替えを厭わないなら鶴乃とあわせて4枚確保後は餌にしてもいいでしょう

ミ)
ブラストキャラにつけてあげよう


・美しいものなんてない
防御力UP[Ⅲ]
防御力UP[Ⅳ]

通)
効果は「As a fashion model」と変わらないのだが…
ステータスが余りにも酷すぎてあんまりである
見たらお茶吹くくらいには
選択肢として基本選ぶべきではない、どうしてもつけなくてはならない状況なんて存在すべきではない
それ以前に上位互換があるならそっちつけるべし
イベントメモリアだからガチャで出てくることは無いのが救いではある

ミ)
上記の理由で無理


・地下水路の手荒い歓迎
防御力UP[Ⅲ]&スタン無効
防御力UP[Ⅳ]&スタン無効

通)
「As a fashion model」の上位互換
スタン無効は今後スタン打ってくる魔女や使い魔がいたら有効である
4枚確保しても損は無い…はず…

ミ)
こいつで対策するよりスタン打たれたら諦めたほうがいい
スタン打ってくるかどうかはこちらからは把握不能なので、事故と割り切るべき
どうせ今は一ターンだ
コネクトでスタン打ってくるキャラが現れたら一考の余地がある
アビリティで防御を上げっぱなしにしたいならつけるのはこれ


・稽古は続く
攻撃時に確率でスタン(1T)を付与[Ⅰ]
攻撃時に確率でスタン(1T)を付与[Ⅱ]

通)
ハロウィン期間限定メモリア
世の中に一時的にスタンの恐怖を撒き散らした
Ⅰではそこまで、限凸できれば発動率はそこそこに
期間限定なので今さら重ねる重ねないの議論はするところではないが…
付与できさえすれば相手のターンは飛ぶ

当初、回復まで何ターンかかるか分からない状況だった(恐らくターン経過で回復確率が上がったんだろうけど)があまりに強かったため1Tに修正されたようだ、いつの間に
ミラーズで5ターン固まったかえでを眺めたこともあったのだがそんな恐怖は最早ない

効果1ターンになったせいでめちゃ弱くなった、ボス戦では計算に入れられない…
枚数確保した人には辛い結果であろう、無課金勢には関係ない話
1ターンのスタンを重ね掛けしても1ターンだろなぁ…魅了とかと同じだと思う

こいつを使わねばならない事態は余り起きなさそうだが、スタン付与が条件のミッションとかまた出てきたら不味いので残しておきましょう(その場合また同じ効果のメモリアが出てきそうだが

ミ)
一時的に猛威を振るったが上記の理由で今は下火
それでも限凸してつけてる人もいる、めんどくさいキャラ(辛い属性、MPが貯まった、コネクト打てる)を事故で止めれる可能性があるし負け確をひっくり返すチャンスが芽生えるからだ
しかしそれはあくまで最後の保険であり、アビリティ枠を一つ割くべきかは難しい
メインアタッカーよりサポートや壁に仕込んでおいて発動期待するのがよさそうだ

ただし、スタンや拘束、魅了などはある種の危険を孕んでいる
ディスク選択に選ばれなくなるため下手に動けるのが一人とかになってしまった場合AIちゃんが必然的にプエラコンボを組めてしまうということ
これによって壊滅的被害を逆に食らわないよう注意せねばならない
このため偶発的にしか発動できないスタンは戦略に組み込みづらい
やはり最後の保険程度に考えた方が良さそうだ
なんせ1ターンになってしまったんだから


・その味はドラマティック!?
MP獲得量UP[Ⅲ] & 弱点属性で攻撃されたときMPUP[Ⅰ]
MP獲得量UP[Ⅳ] & 弱点属性で攻撃されたときMPUP[Ⅱ]

通)
★3レナメモリアの株価を暴落させた張本人、完全上位互換
かずみイベント交換メモリア
イベントの性質上それなりにやった人は間違いなく限凸4セット持っているはず
MPアップと弱点被弾時アップは別効果として重複するので「勝利の紅茶」(無凸)とそこまで変わらない状態になるらしい…、そっちの息の根もほぼ止めた
あくまで底上げ、これをつけることは通常攻撃威力をその分捨てることでもあるので明確な目的を持ってつけると効果的だろう
でも限凸できてるからATKアップには効果的…

さらにアクセルMPアップを重ねれば素敵なことに

ミ)
マギアを打って勝負を決めたい場合はつける選択肢がある
とはいえ通常攻撃力は犠牲になるので、キャラ構成やメモリア構成と相談しながら判断しよう

こいつ(昔は「待ってたわけじゃないから」)とアクセルアップを付けて単体マミさんがACA→3回被弾でMP100溜めて2ターン目にマギア打つというお手軽速攻があった
しかしHP多い火キャラを仕留めきれなかったり杏子等に一ターン目で消し炭にされたりと余り安定しなくなっため現在は採用されていない模様
そもアビリティをMP増加に2枠とも割いてしまうのはマギア(それも全体)を打つことが仕事になる
そいつが上手く打てるように導いていけるキャラ布陣を構築しよう



★3スキル


・静淑なる朝稽古
挑発[Ⅶ](自/1T)  7
挑発[Ⅷ](自/1T)  6

通)
何らかの役に立つ可能性はある
まだわからないが、あるとは思う
「終わらない稽古」は上位互換だが、スキルは場合によって複数ターン発動したいケースもあるので完全上位互換にはならない
何らかの条件次第で両方装備もありえるということ
よって、少しは持っといてもいいとは思う
2セットくらい?

ミ)
発動は4ターン目から
挑発を打たねばならないほど追い詰められたくはないが、万一のために打つ可能性は否定できない…
殺られる前に殺れ精神なら要らない
フィニッシャーを守るために付けといて打つという発想はあり
LV100五体同士の大乱闘がやりたいなら結構役に立つかも
防御は上がらないので集中砲火で死ぬ可能性に注意
むしろそのターンで死んで欲しいならあり
実用可能という点で価値がある


・バスケットボールでも最強!
防御力UP[Ⅶ]&状態異常耐性UP[Ⅵ](自/1T)  7
防御力UP[Ⅷ]&状態異常耐性UP[Ⅶ](自/1T)  6

通)
状態異常耐性を上げれる3つのメモリアのうちの一つ
1ターンなのがネックだが、それでも無いよりはましという状況が出てくる可能性はある
というか出てきてる
どれくらい弾いてくれるのか分からない、分かっても運だけど
凸る前に4枚あっても悪くないレベル

ミ)
状態異常のことを考えても仕方ないところだが、悪あがきにはなる
4ターン目に発動可能なのでサシの状態になったときとかに防御上げつつスタンとか呪いとか火傷とか食らわないという精神的保険になる可能性

でもアタッカーなら攻撃上げて倒した方がいい気もする、残されてしまった防御系キャラとかの最終手段か…
そこまで重要ではなさそう


・一緒に食べよ
与えるダメージDOWN[Ⅶ](敵全/IT)  7
与えるダメージDOWN[Ⅷ](敵全/1T)  6

通)
優秀
雑魚からの攻撃を受けたくないとか、ボスからの攻撃をなるべく最小限にしたい場合に当然有効
今はさっさと殴り殺せが基本路線だし攻撃は最大の防御なのは間違いないが、持久戦を強いられたなら輝くはずだ
デバフは大事
重ねるより最初は枚数確保したい
攻撃downと重ねればさらに減るけれどそれが必要にならないことを祈りたい
上位互換に頼れるネゴシエーターがいる

ミ)
4ターン目に発動可能
4ターン目の煮詰まった段階でこれを打ってる余裕があるのか分からないが、枠に余裕があるならつけてみてもOK
ネゴシエーターがいるならそっちでいいだろうけど
早急に殴り殺せないことが前提の構築になると思うので(さっさと殴り殺せるならほんとはそちらがよいんです)
LV100五人同士で大乱闘して勝ちたいならつけるのはあり
枠があるならばだ


・Splash party
ダメージアップ状態[Ⅶ]&ダメージカット状態[Ⅵ] (自/1T)  7
ダメージアップ状態[Ⅷ]&ダメージカット状態[Ⅶ] (自/1T)  6

通)
とてもいいスキル
「過去と未来」より効果は高いがターンは1ターン
普通のクエストではやちよ側に軍配が上がりそうだが、瞬間火力を最大限高めたいならこちらを選択するケースもあると思われる
重ねなくても強いのでまずは枚数確保したい(無課金勢的発想

後、どうでもいいがイラストが好きです

ミ)
4ターン目に発動可能
だめ押しが押せるので重要なメモリア、失敗しても高いダメカがあなたを救う
こいつを発動してティロるマミさんは防御が下がってもワンチャン生き残れる、やばい
後述の「きっと喜んでくれるよね」と組み合わせると4ターン目に単体で爆発的な火力を得られるので…

アビリティ枠との競合等を考えて装備しよう
上位効果が上書きすることになるので
勿論同じ効果の物をあえて付けてもよい


・きっと喜んでくれるよね
攻撃力UP[Ⅶ]&防御力UP[Ⅶ](自/1T)  7
攻撃力UP[Ⅷ]&防御力UP[Ⅶ](自/1T)  6

通)
「Splash party」の攻撃力防御力版

ミ)
大体上記と同じ
両方同時に発動すれば…


・PPPH!コールは完璧!
防御力DOWN[Ⅶ] (敵全/1T)  7
防御力DOWN[Ⅷ] (敵全/1T)  6

通)
防御を下げるのはとても大事である
1ターンとはいえ下げるのは大事である、しかもこいつは全体に放てるので重要
マギア打って一気に一掃したい、雑魚を1ターンで確実に葬りたい等、用途は枚挙にいとまがない
できれば4枚あるととてもいい
重ねる前に確保したい
こいつの上位互換がもしでても腐るわけではないから

ミ)
つけれるならつけたい
少人数相手なら4ターン目にはけりがついているか相手が一人になっていそうなのでハロウィンシアターの方が優秀かもしれない
しかし5対5なら必要になるケースがありうる
また、マギア打って決める構成なら複数キャラを一掃するためにこいつを打つのは間違いない選択肢

4ターン目なら運用可能
ターンの4と5には結構な壁がある…


・メガネでガールズデート
確率でクリティカル[Ⅶ](単/1T) 6
確率でクリティカル[Ⅷ](単/1T) 5

通)
クリティカルを高めてシュート
無凸での確率が体感3割という人もいれば5割という人もいてよく分からない
誰も検証していないのか…?
さらに問題はこいつ、自分のクリティカルを上げるものではない…のか?
単体ってどういうことなの?(自分じゃなくてもいいのかまさか)
実はいまだに持っていないので誰か教えてください

クリティカルはコネクトであげることも可能だが、開幕速攻で使いたい場合や該当キャラを使用できない場合にはこちらで引き上げるしかない
採用する際はそれらを含めて考えるべきだろう


ミ)
限凸すると3ターン目に発動可能、そうなると有用なメモリアと化す
限凸する事で化けるメモリア、3ターン目にプエラコンボを打つことが前提なので少人数構成に合っているといえる(勿論それ以降のターンで発動させてもよいのだが、そうすると早いターンで発動できるという優位性は完全に薄れるので…)
自分以外にかけることが出来るなら、サポートがメモリアを保持してプエラ出来るアタッカーに付与してあげるとか…そんな事ができたら世の中が崩壊するから無理か


・Begin a Hunt
BlastダメージUP[Ⅶ](自/1T) 7
BlastダメージUP[Ⅷ](自/1T) 6

通)
ブラストダメージアップ用のスキルメモリア
瞬間的にブラストダメージを上げる、運用は使いたいときに押すだけだ
ブラストキャラなら常時上がるアビリティの方を選択する事も可能だが、別に両方付けといてもいいといえばいい(状況による、メモリア枠が余ってればの話)
できればこれを付ける場合はアビリティで攻撃力やダメージアップを付けて、必要な時にこいつを発動するというのがまあ普通の運用

ミ)
発動が4ターン目なのがネック
ブラストキャラはアビリティの方を付けておくべきである、3ターン目まで上げれないわけだし
ではこいつが全く使えないかというとそうでもなく、万が一の保険としてプエラの〆のブラストの威力を上げるとかそういう使い方は出来なくは無いのだ
でももっと有用なスキルメモリア(4ターン目発動可能な)がありそうな気もする


・一夜限りのオオカミさん
確率で魅了[Ⅲ](敵全/1T)  8?(7?
確率で魅了[Ⅳ](敵全/1T)  6

通)
ハロウィン期間限定メモリア
引けた人は使えばいいと思うけど、どう使えばいいのかよくわからない
一応、面白いメモリアではある
たくさん引けた人は全員に付けて1ターンずつ打っていくとか…
持っていないので適当なことはいえないが、無凸でⅢというのはそれなりの確率でそれなりに通るのではないだろうか?
1ターン動かさせないということは出来るわけで、それをどう活かすかはその人の戦力による

絶対的な力を持たないので正確な計算がしたい場合(周回とか)には向かない、一発勝負的な方向で
高攻撃力の使い魔(または弱点属性に挑む必要があるなど)が道中山のように出てきたらそれを凌ぐのに力を発揮するかも
どのみちこれが必ず要るような場面は出ないことを祈るべきだ

狼杏子が可愛い

ミ)
発動がどう足掻いても4ターン目以降
どうしてもこいつにかけたいなら打ってもいいけど、とても博打なのでおすすめはできない
他にいいスキルメモリアは存在するのでそっちに頼るべきだ
どのみち五人対五人みたいな展開でないとそこまで威力は発揮しないだろう

が、同時に複数枚打ち込むなら話は別
この場合確率はぐっと上がるので相手全員にかけることが可能かもしれない
その場合複数キャラのスキル枠を一つ犠牲にしているので、なるべく次の5ターン目に勝負を決めれるようにすべきだろう
また、その運用をする場合装備者が3ターン生きぬいてることが前提なのでそれなりに専用の構築が必要そうだ
…そこまでして使うべきなのかは分からない、やはり面白枠か


・思いがけないリアクション
マギアダメージアップ[Ⅶ](自/1T)  6
マギアダメージアップ[Ⅷ](自/1T)  5

通)
マギアアップ、分かりやすい
まさらイベント交換メモリア、大抵の人は4セット限凸済みを持っているはず
マギア威力を一発上げて打ちたい場合につければよい、そしてそういう場面は今後もたくさん出てくるだろう
ともすれば5ターン後に再度使用してからマギア打てる、クールタイムの短さがありがたい
「三人で、前へ」があればそっちでいいのだが…

ミ)
マギア打って〆る構成にはとても大事なメモリア
3ターン目で発動できるのがポイント
マギア打って決める場合少人数構成にしがちなので、なるべく早いタイミング…3ターン目にマギア打てたらとても嬉しい(かなり難しいが、打ちたい
その際威力上げれるならそれに越したことはないので
大抵打てるのは4ターン目になるので「三人で、前へ」の無凸でも間に合う、のはその通り
何らかのMP増加手段が確立して3ターン目で放てる確率が高まったならこいつの価値はさらに上がるだろう


【余談】
3ターン目にマギアを打つということは、2ターンでMP100貯めるということである
これをするためにはどうしてもアクセルゴリラを中心にした構成かつ少人数構成を組むしかない(マギアタイプ単騎…は倒せる相手が減るし事故率も上がる
なおかつ2ターンで殺されない、そして全体マギアキャラが打てた方がよいわけだ
中々状況は限られるが、上手く組めるようになれば面白い事態が巻き起こせるだろう
まだちょっと難しい、梨花のマギアは属性強化なので素の威力には欠けるからだ
レナとかりんは単体だし

でも世の中はブラストゴリラの天下である、仕方ないね、分かりやすく強いし


★2アビリティ


・穏やかな日差し
攻撃力UP[Ⅱ]
攻撃力UP[Ⅲ]

通)
一応限凸すればⅢに進化する
完全上位互換の「友達できた!」は★4でピックも終わった以上中々数を揃えられない、とするならばこちらを採用する可能性は無くは無い
数が揃ってるなら餌へGO
これを付けるくらいならクリティカルの「一発ギャグ」付けたほうがダメージが出る状況もありえる
もっといいアビリティは多いので優先度はそこまで高くも無い
しかし、特に思いつかないならとりあえずこれ付けとけばいいといえばいい

こいつに餌を食わせる事にとても躊躇いを感じるという問題は残る

ミ)
もっといいアビリティがあると思うので基本的にはそちらを付けよう
無いなら付ける可能性はある


・時間遡行者
防御力UP[Ⅱ]
防御力UP[Ⅲ]

通)
完全上位互換の「地下水路」「fashion model」があればそっちでいいです
無ければ採用する可能性はほんのりあるが、恐らくもっといいアビリティがあると思うのでそちらをお勧めしたい

もし付けるなら、素の防御が高いキャラの方がより高まるので、そちらに付けるほうがいいだろう
一応防御を高めて生き残るみたいなクエストには有用なのかもしれない、ダメカか自動回復を一緒にするとよりよい


ミ)
防御をⅢ上げて耐えきる!というような局面が起こりうるかというと、そんなに無いかと思う
ディフェンスタイプ等を駆使したいという場合のみか

ダメカと防御UPとどっちがいいのといわれたら難しいのだが…
先に攻撃と防御で計算されて最後にダメカでカットする形である以上、ある程度のキャラはダメカの方が影響大きい気もする
正確なダメージ計算式や効果量が分からないので何ともいえない所だが


・頼れるマミ先輩
与えるダメージUP[Ⅱ]
与えるダメージUP[Ⅲ]

通)
「穏やかな日差し」のダメージUP版、大体同じ
ダメージUPなので、最後に乗算される点に注意…しても仕方ないか

ミ)
「穏やかな日差し」で語ったとおり


・一筋の希望を探して
マギアダメージUP[Ⅱ]
マギアダメージUP[Ⅲ]

通)
完全上位互換の「君とここで」「戻れないあの頃」を枚数確保していた場合は餌行き
持っていなかったとしても、アビリティにこれを付ける選択肢はまあない
理由はこいつよりも攻撃力UPやダメージUPを付けたほうが最終的なマギアのダメージが上がりそうだからである
限凸しても無理
1枚くらい記念に持っておいてもいいかもしれないが…

ミ)
もっといいメモリアを付けたほうがよい


・Different Story :Rookies
Accel MPUP[Ⅱ]
Accel MPUP[Ⅲ]

通)
上位互換の「みんなには内緒だよ!」「息の合ったコンビネーション!」が枚数確保してあれば基本餌行き

限凸したⅢなら一応実用範囲に入ってくるかもしれない
が、上位互換が★3メモリアでそれなりに出るから…

ミ)
上に同じで、基本的には餌でいいかと


・世界へのランウェイ
ブラストダメージUP[Ⅱ]
ブラストダメージUP[Ⅲ]

通)
完全上位互換の「光の指す方へ!」が数あれば餌行き
無い場合は限凸すればほんのりと選択肢になる可能性は有しているが、他に有用なメモリアがあるならそちらを採用すべきだ
つまりダメージUPとか攻撃力UPとか…

ミ)
上に同じ


・サイエンスドランカー
攻撃時に毒を付与[Ⅱ]
攻撃時に毒を付与[Ⅲ]

通)
毒の仕様が今一分からないのが難しい
毒を付与しなければならない局面というのが今のところ無い(ミッションにいれられたら知らないが
毒を重ねれば猛毒になるとか…ないのか、分からない
火傷は重ね掛け出来るのに
例えば火傷より付与ターンが長いとかいう可能性はある、少なくとも文面上ターンに限りはない(自然回復の確率がどの程度かは分からない
高HPボスに付与するというのは一応選択肢に入ってくるか、しかしそれにアビリティを割くのは辛いのでできればコネクトでやりたい(スキルだとターンが限られるから
コネクトではキャラが限られるならこちらしかないが…
というか確率付与だから確定でないのも辛い…

ミ)
使い道を教えてほしい
もっといいアビリティメモリアがあると思う
毒で殺す、みたいな展開はなさそうだが…


・花と心
Charge後ダメージUP[Ⅱ]
Charge後ダメージUP[Ⅲ]

通)
チャージ後ダメアップはチャージが前提である
アビリティでつけるのは余り得策ではない
これをつけるよりもっといいメモリアが手元にあるはずだ
条件付与してるんだからアップ率が高めでもよかろうものを…

ミ)
他にダメアップメモリアを持ってなくてチャージゴリラにつけるとかなら無くはない、がそんな状況は余りなさそうだ
「マミ先輩」つけた方がましという悲しい話が起こる


・彼の地は遥か遠く…
攻撃時に霧を付与 [Ⅱ]
攻撃時に霧を付与 [Ⅲ]

通)
霧をつける
霧は結構きつくて、30~40%くらい攻撃外れる気がする
もっと外れる気がする(体感5割
なので、つけれたらとても有利に働く
高攻撃力のボスに付与できたらクリアの安定性が増すものだ、そういう状況が発生した場合選択肢に入ってくるはず
枚数持っててもよいだろう

ミ)
どっきりメモリア
もっといいアビリティがある気がするが、付与できたらそれなりのアドが取れるのは事実
計算には入れられないが、ダメージ期待しないキャラが動かざるをえない時におまじないでつけとくのはあり
防衛でつけとくと相手にストレスや悔しさを与える可能性を有する


・未来の三ツ星シェフ
ダメージアップ状態[Ⅱ]
ダメージアップ状態[Ⅲ]

通)
今さらだがダメージアップ状態と与ダメアップの違いがわからない
分からないが、わざわざ分かれている以上別枠であろう
ということは攻撃力アップ、与ダメアップ、ダメージアップ状態の三種類があるというのか?
ほんとにござるかぁ?
計算式の別部分にかかってるかもしれないが不明
同枠でないなら付け方の幅が広がるけれど
余裕があれば実験したいが…

完全上位互換の「マイバイブル」等が必要数あれば餌行き

ミ)
付けてもいいけど程度
そのうち交代するだろうから無課金勢は無計画に育てるのはきつい


・至福の世界
ダメージカット状態[Ⅱ]
ダメージカット状態[Ⅲ]

通)
実は結構役に立つ
防御アップより役に立ちやすい、実感の面で
最終ダメを割合軽減するので、まだ敵の攻撃力インフレが起きてない現状(やばいアイちゃんもいるようだが)ある程度カットしたら生存力は増す
大抵のキャラはこっちの方が分かりやすく被ダメを軽減できるだろう
上位互換が出たら扱いは変わるかもしれないが、今はない

ミ)
ミラーズで防御に力を割くべきかは悩ましい
が、壁役が1ターン耐えれば戦況が変わる、と思うなら攻撃を削ってこちらを選ぶのは選択肢だ
防御アップよりこちらの方がよい気がしてる


・渾身の一発ギャグ
確率でクリティカル[Ⅱ]
確率でクリティカル[Ⅲ]

通)クリティカル
完全上位互換の「友達できた!」がある、が★4なのでそう数は揃わない…
クリティカルを出すことを楽しむならこれ
期待値もそこそこあるので選択肢には入るが、当然安定性には欠ける
スキルでの瞬間的な押し上げとアビリティでの全体的な発生とどちらを求めるかはお好みで

ミ)
クリティカルスキルでは発生できるターンの都合があるので、こちらを選ぶのも選択肢の一つだ
計算に入れることは無理だが発生すれば状況をひっくり返すことも可能、何より出ると楽しい
どのみち「友達できた!」が数あれば不要なのだが…


・空虚だった世界
確率で回避[Ⅱ]
確率で回避[Ⅲ]

通)
確率回避
クエストをこなす際にこれの回避を期待してつける状況は今のところ余りない
生存ターンを稼ぐ方法の一つなので、条件によっては攻撃を犠牲につけるのはありだ
霧や幻惑と併用するとなおよしか
弱点属性に無理やりキャラを起用しないといけないとき(道中とボスで属性組み合わせが不味いとき)等

回避したらラッキー程度で

ミ)
ミラーズのストレスの原因の一つ
こちらも使えばよいのだが

決まったと思ったら回避されたり
1ターン全部回避されたり(仕様変更前

Ⅲの割に結構避けられる
実際2割避けるとしたら3回殴って全部当てれる確率は約半分、つまり半分は一回以上避けられる
流石に今の仕様なら3回全ては1%だが…2回は約10%
とても割りがよいもんだから、つけたくなるのだ
1ターン長生きすればやれることが増す

なのでそこそこつけてる人がいて、そのまま置いとくと防衛に反映されて泣きを見るわけだ
潰すには圧倒的暴力(ブラストゴリラ達)か、必中のマギアである
回避無視スキルは基本間に合わないし、分かったときから対処するのは面倒だからだ
後長期戦になれば多少の回避は気にならなくなる

回避のことをずると呼ぶのは私だけだろうか(自分が回避してもずるだという


・これが恋の香り
拘束無効&防御力UP[Ⅰ]
拘束無効&防御力UP[Ⅱ]

通)
拘束無効
ボス対策に枚数確保してもよい
「灯し続ける明かり」が十分あれば、基本的には不要
が、こちらはついでに防御が上がるので別に悪いやつではない…
イラストも可愛い

ミ)
そもそも相手のマミさんにコネクトを打たれている時点でまずいので、拘束無効はそこまで意味はない
保険程度の存在、他につけるべきものがあるはず
つけたいとしても「灯し続ける明かり」の方がよい気もする


・無限の喜びをきみに
確率で防御力無視[Ⅱ]
確率で防御力無視[Ⅲ]

通)
今後防御力がとても高いボスが出てきた場合を想定して枚数確保しておいてもよいメモリア
クリティカルより一見ダメージが上がらないように感じるが、相手によってはそうでもないことを認識しておこう
ある程度ゲーム慣れしてる人ならすぐわかることではありますが

ミ)
優先度は低いが、選択肢として無いわけではない
基本的に魔法少女の防御には限界があるし、防御キャラがガチガチに固めたのをを想定してこいつを付けていくのはちょっと違う気もするわけだ
(理由はある)
(基本的にミラーズの相手もまた、ミラーズの攻撃のための布陣を取っているからだ)
(防御キャラ複数体でガチガチに固めました!みたいなのはそこまでいないということ、あくまでご丁寧に遊んだ後に防衛用に逐一切り替えているかそういう防御キャラオンリープレイを楽しんでるかくらい)
(ということは、そこまで防御キャラ主体の構成とは出会わない、出会っても対戦を回避すればよいのでそれに対する対策を講じる必要はないとなる)

しかし、相手の防御を無視しながら攻撃力ダメージアップクリティカルを叩き込める可能性を考えるとロマンがある
…それはミラーズで狙う必要はないかもしれない


・絶望を希望に
確率でカウンター[Ⅱ]
確率でカウンター[Ⅲ]

通)
どれくらい役に立つか分からないメモリア
まず攻撃されることが前提であること
カウンターが発動してくれるのを祈る必要があること
これらを踏まえねばならない
1ターンで全滅させろみたいなミッション(状況)でカウンターに祈る…とかありうるかもしれないが、少し運任せ過ぎるか
勿論挑発防御アップと織り交ぜればそこそこ何とかならなくもないのだが…

現状カウンターが余り美味しくないのは、スキルやコネクトなどでつけた攻撃バフが防御時には切れて効果がないことである(切れてると思うんですがどうでしょう?
挑発で引き付けても大ダメージを与えられるかというと…

とはいえ手数が増えるんだから別に悪いわけではない、3回に1回の発動だとしても
使うならタゲ取のついでくらいに考えた方がよいか
無理に使う必要はなく、条件上仕方なく使う程度で見ておこう


ミ)
これが発動するのを祈るのは何かがおかしい
まず、発動率的に計算がたたない
次にもっと有用なアビリティがありそうだ
そして最後に、ミラーズのAIの都合弱点をつかれることが多い…それはすなわち光闇なら2倍で通るけれどそれ以外ならカウンターは半減されることになる
ダメージソースとして活用するのは難しい

せめてカウンターしたらMPがたまるとか…あればよかったのに…


・休日の昼寝も思うがまま
攻撃時に確率でスキル不可(3T)を付与[Ⅱ]
攻撃時に確率でスキル不可(3T)を付与[Ⅲ]

通)
重要なメモリア
ボスなどが危険なスキルを乱発する場合とても有効
かずみイベントなら拘束と攻撃downを打ってきたあいつとか、鶴乃特訓ではスーパーアイちゃんの鬼畜モード封殺のためとか…
今後も必要になることは目に見えている、4枚は確保、重ねたものも早急に確保したいところだ

ミ)
要るかどうか怪しいが、5対5をやりたいなら1枚2枚差し込んでみても良い
現在スキルは最速で3ターン目に発動できる
それまでにスキル持ってそうなやつややばそうなのを倒した方がよほど分かりやすいのは間違いない
まあ誰が何持ってるか分かるわけがないが…

長期戦なら相手のスキルを封じれたらアドはある


・あたしの学校生活
攻撃時に確率でやけど(2T)を付与[Ⅲ]
攻撃時に確率でやけど(2T)を付与[Ⅳ]

通)
結構な確率で火傷を引き起こせるのは魅力
限凸すればさらに確率が高まる
高HPか高耐久のボスに対する一つの選択肢にはなりうるだろう
とはいえいくら火傷を重ねても上限10000(または全体力に対する一定の割合)までなので過信は禁物
余りに固くて無理なら焼けばいいじゃない、というのは今後出てくる可能性はある
防御無視かスリップで殺せみたいな

ミ)
使えないとは言わないが、もっといいメモリアがある気もする
現状火傷させなきゃ倒せないということはない、あくまで副産物
バラ撒くのもありだがこいつは確率付与である以上計算には入れづらい、普通はもっと別のダメージソースを使うべきだろう、少なくともアビリティにおいては
しかし2T焼けるのでダメージ期待できない子につけとくのは別に悪いわけではない


・視線の先にあるものは…
確率で回避[Ⅱ]
確率で回避[Ⅲ]

通)
空虚と同じ
こいつの登場で一時期ミラーズは悪夢に包まれた(仕様変更により少しだけ平和が戻った、事情については割愛
全て空虚と同じ

ミ)
空虚と同じ


・日々妄想
状態異常耐性UP[Ⅱ]
状態異常耐性UP[Ⅲ]

通)
そこそこ重要
アビリティの耐性アップはこいつしか今のところない(スキルでは「バスケ」「ネゴシエーター」があります
状態異常とはどれを指すのか定かではないのだが、攻防downは状態異常ではなくステータス異常だとも思うのであくまで状態変化のみを防ぐのではなかろうか
全部防ぐなら偉い子なんだけどどうでしょう…(持ってない

気休めとはいえ弾けるなら弾いてほしい、勿論素のままでも状態異常にかからないことがあるのは長くやっていればご存じかと思う
恐らく基礎の耐性があって、それを高めるということだと思う
特に呪い幻惑マギア禁止は勘弁極まりない、雑魚がバラ撒くんだから…
状況に応じて使うのでまず4枚は確保した方がいい
できれば限凸したい
今後上位互換がくるかは知らない

ミ)
ミラーズは基本的に攻めることを考えるものであり、アビリティの1枠にこれを割くのは今のところ余り適切ではない
そもそも確実に防ぐものではないし
ただし、何らかの危険なメモリアが暴れ始めたらその限りではない(一時のスタンなど、スタン無効あったけど)


・なんでもない日
防御力UP[Ⅱ]
防御力UP[Ⅲ]

通)
「時間遡行者」と同じ
ミ)
同上


・転校生は帰国子女!
ダメージアップ状態[Ⅱ]
ダメージアップ状態[Ⅲ]

通)
「三つ星シェフ」と同じ
ミ)
同上


★2スキル


・寄り添い見守る心
防御力UP[Ⅴ](自/1T)  6
防御力UP[Ⅵ](自/1T)  5

通)
★2スキルは★3★4スキルと比べ効果は小さい
しかしクールタイムが短いので小回りが効くのが利点だ、決して下位互換とはならない(はず
何より限凸しやすい、したくなくても出来るから

防御アップである
瞬間的な特大攻撃に対処するのに必要なケースが出るかもしれない
まだ複雑な敵はそこまで出てきていないが、数ターンに一回強いの打ってくるとか出せなくもないだろうから

ミ)
限凸したら3ターン目に発動可能
発動するとしたら4ターン目があることが前提である
それなりに役に立つ場面は考えられる(攻撃upスキル使って倒した方が早くても状況上難しいとか、回避コネクト打たれててそのターン倒すのが不可能とか

出来ればさっさと仕留めたいけど無理ならの保険のはあり


・眞尾家の食卓
自分の防御UP[Ⅲ] ???

まだ存在しないのになぜ情報があるのか
何らかの情報雑誌に載ってたのかもしれない…
または、というか解析で出してきたのかなこれ…誰だよ解析した奴サイトに乗せたの


・少女の境界
攻撃力UP[Ⅴ](自/1T)  6
攻撃力UP[Ⅵ](自/1T)  5

通)
少々up率は物足りないかもしれないが、回転が効く
使い道はありそうだ

ミ)
3ターン目発動できるのが鍵
ミラーズで重要なのはいかに3ターン目で優位を奪えるかだ(別に1ターン目でも2ターン目でもいいし、決着をつけてもいい
そろそろ放てるコネクトや防御downと絡めて相手のメイン(もしくは残られると不利なキャラ)を盤面から消し去れればよいのだから
その点が★3↑より使い道があるということ


・ぬいぐるみじゃないよね
与えるダメージUP[Ⅴ](自/1T)
与えるダメージUP[Ⅵ](自/1T)

通)
「少女の境界」の与ダメup版
両方つけるのも選択肢の一つ

ミ)
同上


・ちょっと一口!
AccelMPUP〔Ⅴ〕(自/1T)  6
AccelMPUP〔Ⅵ〕(自/1T)  5

通)使えなくはないメモリア
必要なとき、もしくは状況が整ったときにMPを一気に上げれるのだから悪くない
アクセルディスクが複数引けたとき、コネクトでアクセル貰えるときに能動的に発動すればよいのだからアビリティと違って余り腐らない

中々MP溜めづらいがボスで何とかマギア打ちたい…というキャラやケースでは一考の余地あり
コネクトによるアクセルアップと効果が重なるのかは不明、重なるなら素敵なことになるが…

ミ)3ターン目に悠長にMPためてる場合かは分からない
マギア打つのが目的ならアビリティの方で1,2ターン目から何らかの形で溜めた方がよいわけで
さらに都合よく3ターン目にアクセル引けるとは限らない、少し不確定すぎるため余り推奨しない
アクセル祭パーティーが組めるようになれば、それに彩りを加える意味でこいつの選択がありうるのは間違いない

5対5の長期戦では使い道が出てくるとは思うが、それでマギア狙うことが果たして出来るのかは不明
専用構築で輝きそう


・後悔だけはしない
BlastダメージUP[Ⅴ](自/1T)  6
BlastダメージUP[Ⅵ](自/1T)  5

通)
重ねてもⅥなのが痛い、これならアビリティの「光指す方へ!(無凸でⅣ)」とあまり変わらない
アビリティ枠にブラストアップを割いてる余裕がないなら選択肢に入る
その場合「Begin a hunt」とどっちがいいかという話になり、ターン数とかと相談になるわけで
ブラストタイプ以外が持つのは余り効率的ではないかも

ミ)
3ターン目に何らかの形でブラストを上げたいならば
やはりブラストタイプにつけるべきだろう
そして、アビリティとの兼ね合いということになる


・Different Story :マミと杏子
Chrage後ダメージUP[V](自/1T)  6
Chrage後ダメージUP[Ⅵ](自/1T)  5

通)
アビリティでは散々な評価を下したチャージ後アップだが、スキルなら少し可能性はある
チャージを貯めてその後にダメアップ叩き出すならある程度操作可能だから効果が腐らないのだ
勿論チャージウーマン達がある程度溜めた後というのが前提になるけれど
構成に左右されることになる、他のダメアップと重ねることがポイントだ
重ねないならこの枠は普通のダメアップでよいわけでして…別枠(恐らく)ならではの使い道ということ
実用性はともかくロマンはあります

ミ)
チャージ溜めてドーン
といっても最速で3ターン目にしか打てない、チャージは溜めておきたい、吹き飛ばすお膳立てが出来ているかどうか…など
かなり難しいことではある、あえて使いたいなら考えて使おう
無理に使ってもいいことはなさそうだ、もっといいスキルがあるだろうし


・君のそばにいるよ!
マギアダメージUP [Ⅴ] (自/1T)  6
マギアダメージUP [Ⅵ] (自/1T)  5

通)こいつには完全上位互換「思いがけないリアクション」が存在する
既に持っている人はそちらを使えばよいので…、ただしまさらイベントの交換メモリアなので今さらは取れない(取ってたら限凸4セットあるだろう)
なければこっち、別に悪い子ではないんだが

ミ)同上


・放課後は大忙し!
攻撃力DOWN[Ⅴ](敵単/1T)  6
攻撃力DOWN[Ⅵ](敵単/1T)  5

通)
攻撃downはやはり重要なので、できれば人数分集めておこう
完全上位互換の「水着いろはやちよ」があるが、あれは重ねてしまって1枚になってる人も多いだろうし…
別口でダメージダウンがある、両方かけたらより効果的だしずらしてかけていってターン数を稼ぐのも良いだろう

ミ)
限凸なら3ターン目に発動可能
やはりそのターンで倒しきれないことが前提となる
勿論結構あるのでかけておくのは保険として悪くない、今のところ弾かれないわけだし

保険として持たせるのは大事になるのだ、仕掛ける相手も大事になるが


・あーしの靴でしょ!
防御力DOWN[V](敵単/1T)  6
防御力DOWN[Ⅵ](敵単/1T)  5

通)
とても大事
完全上位互換の「ハロウィンシアター」が存在するが、手拍子で限凸してしまったならこっちも大事だ
というかほんとは凸りたいよそりゃ…

大ダメージを続けて出すには絶対必要

ミ)
3ターン目に発動できる
が、無印の「ハロウィンシアター」があるならそれでよい
どっちもつけるという選択肢はそこまでないが、キャラによってはありうるのだろうか
流石にやり過ぎか(そもそもメモリアの枠が空いてない)


・ラブリーあきらルーム
与えるダメージDOWN[Ⅴ](敵単/1T)  6
与えるダメージDOWN[Ⅵ](敵単/1T)  5

通)「放課後は大忙し!」の与ダメdown版
ミ)同上


・心解ける枕
ダメージカット状態[Ⅴ](自/1T)  8
ダメージカット状態[Ⅵ](自/1T)  7

通)
結構大事
回転率は悪いがダメカは大事
ボスなどが規定ターン数や特定HP割合で特大の攻撃をするのが分かっているならより効果的になるか
二度打つのは難しそうだ

ミ)
4ターン目にしか発動できない
確かに煮詰まってるのは間違いないんだがもう1ターン早ければ…
次のターンに生き残ってほしいならば装備して打つのは選択肢、でも5ターン目に突入するのが前提でないといけないので…
かなり受け身なのは否めない


・ブーケに込められた想い
攻撃力UP[Ⅲ](自/3T)  8
攻撃力UP[Ⅳ](自/3T)  7

通)
スキルにこれをつけて発動するということは、アビリティで「友達できた!」をつけられないという苦しい状況以外にない
限凸しやすさからクールタイムが7と仮定して、効果が切れてから4ターンおいてまた発動できることが役に立つのかどうか
立つかどうかより立たせることを考えないと難しいか
「迷わないこの道」と交互に使ってなるべく絶え間なく攻撃をあげ続ける…それほど追いつめられたくないが難易度高くなれば考える必要が出るかも

ミ)
確かに限凸すれば4ターン目に発動できるが、たぶんもっといいメモリアがあると思われる
また、4~6ターン目まで効果が続くからといってそこまで美味しいわけではない
効果量も控え目だし
ただ、構成においてアビリティに攻撃アップをつけられず、さりとて終盤まで残るので最後の叩き合いを見越して攻撃あげれると有難いキャラ、には付けてもいいかもしれない
やっぱもっといいスキルつけた方が…


・苦い紅茶にはお砂糖を
自分のアクセルディスクダメージUP[Ⅲ](自/3T)  8
自分のアクセルディスクダメージUP[Ⅳ](自/3T)  7

通)
妙なメモリア
アクセルのダメージアップ、一応文面上別枠なのがポイント
アクセル3枚持ちがダメージを稼ぐというのはありかもしれない、スキルなので付けてて腐るわけでもないか…
マギア狙うためにMPアップ系をアビリティで付けたとしたら、スキルでダメージ上げることができればという話(でもダメ上昇率は多分普通のダメアップとそう変わらなさそう
(普通条件つけたなら少し効果を増やすと思うが

何らかの形で上手く使えればと思わなくもない
レナのアクセルアップコネクトと同時に使うとどうなるのか気になる
使い勝手を知りたい(持ってない

ミ)
4ターン目にこれを発動して間に合うのかという話
アクセルキャラをメインに使うなら4ターン目にはなるべくマギアを打てるべきであり、こいつを打ってる場合ではない
それなら他のスキルをつけた方がよいはずだ、どうしても枠が余ったならば…
5対5だとしてもこいつつけるよりもっといいのがある


・ぶっきらぼうな救世主
与えるダメージUP[Ⅲ](自/3T)
与えるダメージUP[Ⅳ](自/3T)

通)
「ブーケに込められた想い」の与ダメ版

ミ)
同上


・終末の向こうへ
攻撃力DOWN[Ⅲ](敵単/3T)  8
攻撃力DOWN[Ⅳ](敵単/3T)  7

通)
これが使えるのかは難しい
なぜか
単体なので基本ボス戦使用が前提だ、しかしⅣ下げてどうにかなるボスとは何なのか
もっと下げたいなら「放課後は大忙し!」とかを乱打する方がよいのではないか…
キャラ数が限られていて、効果を長く持たせたい場合はこれを採用することになるかもしれない

ミ)
限凸して4ターン目に発動しても状況に間に合うのか怪しい
何より効果量が少し心もとない、3ターン効果が続くとして何になるのか
サシの争いになっていたならこの効果量では厳しい
長期戦模様なら全体downの「ネゴシエーター」とかの方が…


・サカサマのあちし!
与えるダメージUP[Ⅲ](自/3T)
与えるダメージUP[Ⅳ](自/3T)

通)
ぶっきらぼうな救世主」と同じ

ミ)
同上


・3人でお茶を
マギアダメージUP[Ⅴ](自/1T)  6
マギアダメージUP[Ⅵ](自/1T)  5

通)
「君のそばにいるよ!」と同じ
完全上位互換の「思いがけないリアクション」をきちんと手に入れているならそれで事足りるはずだ
ないなら選択肢
両方装備は余り現実的でない
それくらいなら「君と、ここで」つけた方がよい

ミ)
同上


・放課後の透明少女
確率で毒[Ⅴ](敵全/1T)  8
確率で毒[Ⅵ](敵全/1T)  7

通)
1ターンだけの毒を浴びせることの意味とは
教えて欲しい
ただし、かなりの確率で毒を付与できる
どうしても早急に毒を入れる必要があるなら使い道となる…のか
クールタイム的に2度目はまずない

ミ)
限凸しても4ターン目にしか入れられない
1ターン限定の毒

何の役に立つのか
教えて下さい


・トリートでお出迎え
確率で霧[Ⅴ](敵全/1T) 7
確率で霧[Ⅵ](敵全/1T) 6

通)
ハロウィン期間限定
何らかの都合で高威力の雑魚が道中涌いてきて、それらに極力攻撃を食らいたくない…かといって1ターンでは処理できない
な時に、こいつを放てば価値がある
期間限定なので今から得られないがそのうち似たようなメモリアも出るだろう

ミ)
発動ターンが限凸で4ターン目なのがネック
3ターン目ならもっと積極的に打っても悪くないのだが…
勿論長期戦を最初から望んでいるのなら一枚挿しておいて打つというのもありかもしれない
霧は強い…はずだ、回避と絡めばさらに


・ショッピングでスッキリ!
AccelMP UP[Ⅴ](自/1T) 6
AccelMP UP[Ⅵ](自/1T) 5

通)
「ちょっと一口!」と同じ

ミ)
同上




・完走した感想


めっちゃ疲れた
そして、私は全くこのゲームを分かっていないということが分かった
もっと正確な情報や詳しい議論などはマギレコ質問スレにでも行って質問したほうがいい
あおり等にめげずに聞けば、しっかりとした回答がかえってくるはずだ
私は書き込めないのろいを食らってるので書き込めない…、あ、今は書き込めるか、まあいいや

少なくとも、Wikiを期待して攻略ページなどを見に行っても余り意味は無い

今回ほとほと攻略サイトの【酷い充実っぷり】を痛感させられた
彼らが検索結果の上位を占めているのは頭が痛い限りである
勿論それなりの情報を載せているサイトも多いのだが、不正確であったり不十分であったり更新が止まっていたり…

何よりメモリアに関する説明が余りに適当で仕方なかった
クエスト攻略とかは充実してるサイトもあるのにね(需要の問題ですけれど


・最後に


これはあくまで現時点での私見にすぎないので、できれば私に色々教えていただければ幸いです

さて、整理してガチャ回そう…